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Sinnesorgane schützen
Das Arbeiten im Labor im Chemie-, Biologie- und Physikunterricht erfordert Sicherheitsvorkehrungen, um Unfälle zu vermeiden.
Mehr erfahrenSozialstaat
Artikel 20 und 28 des Grundgesetzes definieren die Bundesrepublik Deutschland als Sozialstaat. Doch was bedeutet das?
Mehr erfahrenWirtschaftssystem
Das Wirtschaftssystem eines Landes bildet einen Markt, in dem Produzenten von Gütern, Anbieter von Dienstleistungen und Verbraucher miteinander in Verbindung stehen.
Mehr erfahrenAudiostift Anybook Pro im Unterricht
Der Audiostift Anybook Pro ist eine technische Ergänzung des Unterrichts mit großem Potenzial.
Mehr erfahrenMakeblock mBot2
Der mBot2-Bausatz wurde für Lehrer und Schüler entwickelt, um Programmieren, sowie Robotik zu lehren und zu lernen
Mehr erfahrenKamishibai Theater
Das aus Japan stammende tragbare Erzähltheater für die Darstellung von Bildergeschichten im Format DIN A3.
Mehr erfahrenFake News
Otto von Bismarck sagte einst: „Es wird niemals so viel gelogen wie vor der Wahl, während des Krieges und nach der Jagd.“ Auch er selbst nutzte gefälschte Nachrichten, heute nennt man sie „Fake News“, um einen politischen oder strategischen Vorteil zu erlangen.
Mehr erfahrenFleisch vom Discounter
Fleisch in deutschen Discountern – so günstig wie nirgendwo in Europa.
Mehr erfahrenDiskriminierung Einzelner im Alltag
"Zeit für Helden – Und was machst Du?" schafft Aufklärung rund um die Themen Diskriminierung, Rassismus, Vorurteile und Zivilcourage.
Mehr erfahrenJugendbewegung
Unterwegs sein in der Natur, ein einfaches Leben, unbeschwert und ohne den Drill und Zwang der Erwachsenen. So sah das Ideal der ersten Wandervögel aus. Aus einer kleinen Schar entwickelt sich so Anfang des 20. Jahrhunderts eine regelrechte Bewegung der Jugend.
Mehr erfahrenComputerspiele
COMPUTERSPIELE - VIRTUELLE WELTEN Der Film behandelt das Thema Computerspiele anhand zahlreicher Aspekte. Neben der Faszination, die Computerspiele auf die Nutzer ausüben, werden auch geschichtliche Aspekte und weiterhin die Typen von Spielen und die Herstellung eines Spiels betrachtet. Einen wichtigen Aspekt stellen auch die Gefahren dar, die von Computerspielen ausgehen können. Insgesamt ist der Film somit nicht ausschließlich technisch orientiert, sondern bietet für die Schülerinnen und Schüler ebenso auch die Möglichkeit, dieses Phänomen kulturell einzuordnen. Dieser Ansatz bietet konkrete Handlungsperspektiven und fördert einen eigenständigen, konstruktiven Umgang mit dem Thema. Der Lebenswirklichkeitsbezug des Themas und des Films ist dabei sehr hoch. Zielgruppe: Klasse 9. - 13. Dauer: ca. 30 min
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