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Deutsch
1607 Ergebnisse

Sinnesorgane schützen

Das Arbeiten im Labor im Chemie-, Biologie- und Physikunterricht erfordert Sicherheitsvorkehrungen, um Unfälle zu vermeiden.

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Sozialstaat

Artikel 20 und 28 des Grundgesetzes definieren die Bundesrepublik Deutschland als Sozialstaat. Doch was bedeutet das?

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Makeblock Codey Rocky

Der ideale Einstiegsroboter für den modernen Unterricht.

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Wirtschaftssystem

Das Wirtschaftssystem eines Landes bildet einen Markt, in dem Produzenten von Gütern, Anbieter von Dienstleistungen und Verbraucher miteinander in Verbindung stehen.

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Audiostift Anybook Pro im Unterricht

Der Audiostift Anybook Pro ist eine technische Ergänzung des Unterrichts mit großem Potenzial.

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Makeblock mBot2

Der mBot2-Bausatz wurde für Lehrer und Schüler entwickelt, um Programmieren, sowie Robotik zu lehren und zu lernen

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Kamishibai Theater

Das aus Japan stammende tragbare Erzähltheater für die Darstellung von Bildergeschichten im Format DIN A3.

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Fake News

Otto von Bismarck sagte einst: „Es wird niemals so viel gelogen wie vor der Wahl, während des Krieges und nach der Jagd.“ Auch er selbst nutzte gefälschte Nachrichten, heute nennt man sie „Fake News“, um einen politischen oder strategischen Vorteil zu erlangen.

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Fleisch vom Discounter

Fleisch in deutschen Discountern – so günstig wie nirgendwo in Europa.

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Diskriminierung Einzelner im Alltag

"Zeit für Helden – Und was machst Du?" schafft Aufklärung rund um die Themen Diskriminierung, Rassismus, Vorurteile und Zivilcourage.

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Jugendbewegung

Unterwegs sein in der Natur, ein einfaches Leben, unbeschwert und ohne den Drill und Zwang der Erwachsenen. So sah das Ideal der ersten Wandervögel aus. Aus einer kleinen Schar entwickelt sich so Anfang des 20. Jahrhunderts eine regelrechte Bewegung der Jugend.

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Computerspiele

COMPUTERSPIELE - VIRTUELLE WELTEN Der Film behandelt das Thema Computerspiele anhand zahlreicher Aspekte. Neben der Faszination, die Computerspiele auf die Nutzer ausüben, werden auch geschichtliche Aspekte und weiterhin die Typen von Spielen und die Herstellung eines Spiels betrachtet. Einen wichtigen Aspekt stellen auch die Gefahren dar, die von Computerspielen ausgehen können. Insgesamt ist der Film somit nicht ausschließlich technisch orientiert, sondern bietet für die Schülerinnen und Schüler ebenso auch die Möglichkeit, dieses Phänomen kulturell einzuordnen. Dieser Ansatz bietet konkrete Handlungsperspektiven und fördert einen eigenständigen, konstruktiven Umgang mit dem Thema. Der Lebenswirklichkeitsbezug des Themas und des Films ist dabei sehr hoch. Zielgruppe: Klasse 9. - 13. Dauer: ca. 30 min

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