Gesellschaft, Medienbildung

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Computerspiele
Virtuelle Welten
COMPUTERSPIELE – VIRTUELLE WELTEN Der Film behandelt das Thema Computerspiele anhand zahlreicher Aspekte. Neben der Faszination, die Computerspiele auf die Nutzer ausüben, werden auch geschichtliche Aspekte und weiterhin die Typen von Spielen und die Herstellung eines Spiels betrachtet. Einen wichtigen Aspekt stellen auch die Gefahren dar, die von Computerspielen ausgehen können. Insgesamt ist der Film somit nicht ausschließlich technisch orientiert, sondern bietet für die Schülerinnen und Schüler ebenso auch die Möglichkeit, dieses Phänomen kulturell einzuordnen. Dieser Ansatz bietet konkrete Handlungsperspektiven und fördert einen eigenständigen, konstruktiven Umgang mit dem Thema. Der Lebenswirklichkeitsbezug des Themas und des Films ist dabei sehr hoch. Zielgruppe: Klasse 9. – 13. Dauer: ca. 30 min
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Lehrplanzentral und an den Bildungsstandards orientiert
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Gütesiegel
Gütesiegel wie das „Bio-Siegel“, „Blauer Engel“, „Stiftung Warentest“ und bis zu 1.000 weitere Siegel repräsentieren Eigenschaften wie Nachhaltigkeit, Gesundheit oder Sicherheit bezüglich eines Produkts, einer Dienstleistung oder auch eines Unternehmens.
Geschlechteridentität
Teil des Erwachsenwerdens ist es, seine eigene Identität zu finden. Für manche wird diese Identitätsfindung erschwert, weil das körperliche Geschlecht nicht mit dem empfundenen Geschlecht übereinstimmt.

